ついに手を出したPCゲー。UO専用機と化す我が愛機。



●当時のぽにゃん
ハンドレ、カルドと浮気しながらも、結局ラグオルへ戻る。
またチャットだけの日々。ぽにゃんは初めての、オフ会なるものを体験する。RJからの友人二名。ぽにゃんにとって一人は、ゲームの楽しさを教えてくれ、HPを作る時、師と仰いだ人物。一人は、パソコン関連全般の事柄において、今でも師と仰ぐ人物。そのオフ会の時に、このUOを購入。ほとんどノリで。

購入はしたものの、半年ほどインストールもせずにPSOをやっていました。そしてついにオフで会った人物の一人が最初にUOへ。そして次々とみんなUOへ行ってしまい、一番最初にパッケージを買ったはずのぽにゃんはなぜか、なかなかPSOから離れられなくなっていました。原因はPSOで友人が増えてしまった事でした。

すったんとかなw

せっかく仲良くなった人達と別れてまで、遊ぶ価値が果たしてUOにあるのか?なかなか決断できずに、PSOで楽しく遊んでいました。

UOへ先立ってしまった友人達は、口々に「早くぽにゃんも来い」と言って催促がうるさく(ぉ PSOにログインしてきてまでUOの魅力を聞かされる。たしかにPSOではもうゲームとして遊べる要素は残ってなかった。それに比べ、MMOであるUOは以前から有名で遊べる要素が数多くありそうで、だんだんぽにゃんもその気になってきました。

てゆーか、ノリでパッケージを買って半年もやらないってなんだろう?なぁ〜w

初めてのPCオンラインゲーム。しかも洋モノ。18禁。
すべてが英語表記。(当時)
あまりにも不安すぎるので、ネット友人の一人を無理やり誘い同じ日にインストール。そしてログインを果たす。

ウルティマオンライン

1997年10月17日発売 Electronic Arts
プレイ期間:02/03〜04/03


参考動画

●ゲーム内容
MMO(Massively Multiplayer Online)
仮想世界でプレーヤーはその世界の住人となり他のプレーヤーと協力(あるいは対立)してプレイする。
スキルシステム。キャラクターの成長には、他のRPGによく採用されている経験値の取得によるレベルアップ制ではなく「その技能にどの程度熟練しているか」を数値で表示するスキル制が採用されている。

プレイヤーの基本的なステータス、体力・素早さ・知力もスキルと深い関わりがある。
何十種類とあるスキルを上げていくことで、基本ステータスにも影響する。魔法のスキルを上昇させれば知力が上がる、伐採のスキルを上げれば体力が上がると言った具合で、ステータスを調整するためにスキルを上げ下げするような事をする。絶妙なバランスが取れており、スキルもステータスも上限が設けられているので万能なキャラクターは作れない。そのため個性あるキャラクターが作れる。

世界観はファンタジーなRPGというより、仮想世界の構築において、ワールドシミュレーター的な要素が盛り込まれており、仮想現実世界を意識した世界観。(当時)
よりリアルを追求した作りで、土地に家を建て、ガーデニングや内装が楽しめ、生産で衣服、食料、武器防具を作成、多種多様な生物に騎乗でき、ベンダーで商売、個人で船を持ち、釣りをしたり海原でサルベージできたり。動物やモンスターをペットにしたり、楽器で操ったり。
逆に犯罪者になることも。スリや殺人を犯したものは罪の重さにより、自PCの名前が灰色、赤色になる。また被害を受けたプレイヤーは犯罪者に懸賞金をかけることもできた。そして懸賞金のかかったPK(プレイヤーキラー)の首をもって行くと懸賞金が貰えた。

数多くあるスキルの内、修得できるスキルは7つのみ(当時。今はどうなの?)
ほとんどある程度関連性があり、最終的に完成させたいタイプのキャラクターを作れるのだが、中には無意味と思われるスキルもあった。

Begging(物乞い)。NPCにこのスキルを使うとお金が貰えるという・・・。
Camping(野営)宿屋や自宅以外でも安全にログアウトすることが出来る。ダンジョン内では使えない。
Forensic Evaluation(検死)使うと「仇を知る」殺した相手。「鍵開けたPCを知る」泥棒を推理。「シーフギルド所属判定」調べたPCがシーフギルドに所属しているかわかる。犯罪者かどうかわかる。
Herding(牧羊)Animal Tamingでテイム可能な生物を好きな場所へ移動させる。
Taste Identification(味見)食べ物に毒が入っているかどうかを調べる事ができる

いわゆる、ネタスキルと呼べるものが上記以外にも多数あり、スキルの組み合わせによっては、まったく役に立たなそーなキャラクターを作ることもできた。というか、食料に毒を盛ったり、箱やカバンに爆弾や罠を仕掛けたりできるので、それらを解除するスキルも必要ということなのだろうか。

プレイヤーキャラもより人間っぽく。
お腹が減る。酒を飲むと酔っ払う。走り続けると疲れて歩く。さらに歩き続けると動かなくなる。高いところから落ちるとダメージを受ける。または死ぬ。といった具合でリアル。動物も同様。

また、アイテムにも寿命がある。(当時)
武器や防具は耐久が設定されており、使っていくと壊れる。修理も可能だが修理回数も決まっているので、最終的にはやっぱり壊れる。家もほったらかしにすると腐って壊れる。船もほっといたら沈む。そして1つ1つのアイテムに重さの概念があり、PCが持てる重さもステータスのSTR値に依存する。

他にも・・・。
死んだら所持アイテムお金、すべて死体と一緒にその場に置き去りになる。プレイヤーは幽霊になる。その死体からMobやPCがアイテムを拾うことが出来た。
ゲーム内でミニゲーム。簡単なボードゲームから麻雀まで出来る。
派閥システム。4つの勢力の中から好きな派閥に所属し、RvRが楽しめる。各地の街の支配権をめぐり争う。
他派閥のPCを倒すとKP(キルポイント)が貰えランキングに公表される。
ゲーム内で結婚。プレイヤー同士が結婚式を挙げることが出来た。

あと・・・・・・・・・

だめだ、とても書ききれない(゜▽゜;)

ええと
広大なワールドマップにスキル制成長システムの創案、さらに生産システム、派閥戦争のサポート、殺人および殺人者の討伐(自警団)を成立させる独自の対人戦システム、本格的な家建築等々、今日のMMORPGに含まれるあらゆる要素の多くが、このゲームによって確立され、現在でも自由度において本作を超える完成度を持ったタイトルは存在しないと言われている。引用Wikipedia


●個人的なレビュー
書くか・・・書けるのか?書いていいのか!?まとまる気がしないが・・・。

UO以前、UO以後、他のゲームと比べてここまでハマったのは他に無い。自分の中では廃人であったと思う(笑
とにかく、仕事をしてても、他の遊びをしてても、頭の中はUOの事でいっぱい。リアル生活より、UOでの生活の事をいつも考えていました。拡張パッケージが発売される日なんかは仕事休んでたもんな。

仲間と一緒にいろんな事をした。
みんなでお金を貯めて共有の家を買い、ギルドを設立しギルドショップを経営したり、イベントをしたり。
人間関係模様も、良くも悪くももさまざまな事があった。
町を歩けばいろんな人がいて、気軽に話が出来た。
面白い人も、変な人もいて。
冒険先で知り合った人と、仲良くなってその場で一緒に戦ったり。
PKにいきなりブチ殺されたり。
仕返ししようと、対人修行で見知らぬPKと斬りあったり。
リアルの感情がゲームの世界の影響で動く。

クエストやミッションのようなものは一応存在はしていたが、クリアする必要性はまったくなく、「ゲームをさせられている」というような感覚は皆無。作業感や強迫観念も無く、自由すぎた。だがやること無いって事も無い。

そこでRP(ロールプレイ)という「なりきり」今で言う厨設定みたいなの。
トレジャーハンター、料理人、鍛冶屋、商人、ペット屋、窃盗、殺し屋などなど。
ゲーム内の本に小説書いてる人もいたなー。
自分なりにキャラ設定をして、それに準じたプレイを心がける。
今では難しいけど、当時はそれがMMOだった気がする。

だがそうした仮想世界も、終わりが訪れる。
当時、FF11をはじめ、徐々に世にいろいろなMMOが登場してくる。そのMMOはコンシューマRPGをそのままオンラインにもってきたような、いわゆるLVやステータスなどの数値を基準にしたゲームであった。
派手な魔法や技を、綺麗なグラフィックで演出する。さらにストーリーがありムービーまで流れる。
そうした風潮についにUOも染まっていくことになる。

それがAoSクライアントであった。

すべての仕様・システムが変わった。リアリティの喪失。
それはとても強引だった。既存のアイテムのほとんどがゴミになった。AoS以前のアイテムはデータ上で存在するだけで用途を失くし、意味を成さなくなった。激レアだったアイテムが、高額で取引されていたアイテムも…。


LBR以前の特徴
最初期UO〜拡張パックLBRまでのゲームバランスは、一貫してリアリティ路線を追求していた。武器や鎧にはいわゆる「伝説に語り継がれている」と言うような品はまったく存在しないと言って過言ではなく、装備品は基本的に他のプレイヤーが製作したアイテムに頼るのが基本となっていた。また、最初期版のスキルの上昇も、周囲の人間が音楽を奏でれば、自分も釣られて音楽のスキルが上昇するなど、周囲の環境が自身の能力に変化をもたらすという、非常に現実味を帯びたシステムであった。

LBR以前最大の特徴と言えば、プレイヤーに与えられた全ての情報が極端にアバウトであったこともあげられる。

例えば、攻撃相手の体力を知るには、相手のライフバーを見るしかないが、具体的な数値を知る事はできない。アイテムをクリックしても、武器の具体的な強さを知る方法は無いし、アイテムを生産するにしても、どの程度の確率でそのアイテムを作る事ができるのかも知ることは出来なかった。


AoS以後の特徴
拡張パックAoS以後のUOのゲームバランスは、一変して数値を前面に押し出す形式となった。

敵を攻撃すれば与えたダメージがポップして表示されるし、アイテムを生産しようとすれば詳細に作成成功確率が表示されたり、それがどのような効力を持つアイテムで、どのように使えばよいのか等、今までとは逆に過剰なほど親切なヘルプシステムが搭載され、新規のプレイヤーもより遊びやすくなった。

装備品も、従来のようなプレイヤーが製作したものをプレイヤーが振り回すというより、敵モンスターから奪ったアイテムを少しずつ上位品に乗り換えてキャラクタを強化してゆき、最終的には強大なボスクラスモンスターを倒して伝説の武具を手に入れるという、モンスターとの戦闘をメインに据えたゲームバランスに移り変わってゆく。すなわち、現在のウルティマオンラインは、ワールドシミュレーターという側面よりもゲームとしての側面がより強く押し出された状態となっている。

しかし一方で、こうした度重なる詳細化と「ワールドシミュレーター」から「ゲーム」寄りへの改変が繰り返される毎に旧来のユーザーが少しずつ離れてしまうという弊害も発生した。


ワールドシミュレーターであったUOが、ただのゲームに成り下がった。
ただのゲームをやるのであれば、UOに拘る必要は無くなる。その結果旧来プレイヤーは次々去っていった。
ぽにゃんもその一人。

またもう一度・・・当時のような感動が味わいたい!


●当時のいろいろ
UOのためにPCを自作。20万かけて(;°д°)
3D対応クライアントが発売されたのでどうしても3Dでやりたく!
当時既製品のPCを使っておりこんなので30万以上していた・・・。拡張性ナシ。
モニタとハードが一体型という、デスクなのかノートなのか、どっち着かずの中途半端っぷりな上、このクソスペックでDVD再生、TVチューナーがありHDDに録画可能。TV番組を予約して録画できた。当時としてはすごい。
だが、録画したらあっという間にHDDがいっぱいになり、メモリ不足ですぐフリーズを起こす無茶っぷり。
これでUOをプレイ始めたのだが・・・笑っちゃうぐらいカクカクw
馬のって走っても、その場でバタバタしてる時間のが長いんだから困ったちゃん。

無事、新PCを組み上げ3Dで遊べるようになったのだが、それから次々高スペックを要求するゲームをプレイしていくわけで。そのたびにまたパーツかえるなりPC買うなりしていくんだから、仕事用はノートになり、デスクはゲーム専用機と化していくのであった。




ペットが飼えたんだよね・・・。


スクリーンショット


お花見 2Dクライアント


最初のフェルッカのギルドハウス




トランメルギルドハウス兼ベンターショップ


対人ギルド


ギルドショップの宣伝営業フリーマーケット


ギルドハウス最終形態。afo城


PKしてたら殺した相手が派閥の人で、あっと言う間に仲間が来て……o(ToT)o
上の幽霊が殺した相手で、殺された後なんか言われた lol






良い思い出








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