新境地、新コミュ設立。もはや「ぽにゃん」ではない
●当時のぽにゃん
三onで合戦の日々。真面目に遊ぶようになってからは、2アカで全生産をカンスト。合戦でもそこそこ成績を残せるようになり、闘技で遊ぶようになる。

しかし、急激に過疎が進んだ・・・。

原因は『完成型MMORPG AION』だった。
コンセプトが「戦争」というMMOで内容的には三国志オンラインと被る。三onのページで書いている通り、合戦以外のコンテンツがほとんど終わっていた事から、新たな遊び場を求めAIONへ行く人が続出した。

それでもぽにゃんは、韓国ゲーは正直な・・・。ってことで興味無かった。ROやリネージュは知っていたし、一時期調べて遊ぼうかと思った時もあったけど、コンシューマゲームの歴史もない国が作ったゲームが面白いわけが・・・。

というか、日本国産のハードを「自国の文化を保護するため」とか訳解らん事言って、国家政策として一切輸入せず、それでいて、いわゆるバッタモンやパクリハードを量産して、自国発!って言っちゃう国だから好きになれるはずもないw

部曲のメンバーの一人が、オープンβで体験して三onに戻ってきた。ものすごい熱烈にAIONを語る(;°д°)
是非一緒に!との事で、三onが過疎るほどなのだから、一度見てみるものいいかとな。軽い気持ちでやってみると

空を自由に飛ぶ事ができる

まさにこれが、超新鮮だった!
そして

空中戦

飛びながらPvRvができる。感動した!
今までは、地上の前後左右360度の戦いだったのが、そこに上下が加わるのである、上から矢が・・・下から魔法が!

韓国さんごめんなさい。めちゃ面白いニダ!
これが『完成型』ってゆーやつか!(´ω`)

だが、このキャッチコピーである「完成型MMOPRG」がその後
1年以上アップデートが無く、「完成型だからもう進化しない」の意味だと悟ることになるのだがw

それどころか方向性が真逆になっていく・・・。

タワー オブ アイオン

2009年7月17日発売 開発エヌ・シー・ソフト 運営NCJ
プレイ期間:09/08〜10/09


参考動画

●ゲーム内容
天族と魔族という2つの種族が陣営間で争う図式で展開される戦争型オンラインゲーム。
天族と魔族との間でキャラクターの育成について大差はなく、ゲームバランスの面では双方平等に設定されており、キャラクターのレベルが10・20・25・30〜の各レベルに成長した時点で、プレイ出来る内容に大きな変化が訪れる仕様となっている。若干のスキルの違いもある。

天界と魔界 世界はアトレイア
アトレイアで最初の被造物だった龍族は、次第に強大な力を得て傲慢になり、創造主に対抗しアトレイア自体を脅かす存在に変わってゆく。これに対し創造主は、世界の根幹と永遠の塔を守るために、十二柱神を世界に遣わし、龍族に対抗するように仕向けるが、どちら側も優勢になることはなく、拮抗した永い戦争の末に世界は大崩壊を迎えることになる。

突然の大崩壊で「タワー オブ アイオン-永遠の塔」が分裂し、龍族は結界の外に追い出された。そしてアトレイアは再び結ばれることのない二つの世界へ分かれることになる。分かれた二つの世界は天界と魔界に分かれ、彼らはそれぞれの守護する思想と種族の生存のために、相手陣営の残った塔を破壊しなければならない宿命を抱いて激しい対立の状況に置かれることになる。

そうした背景からゲームが始まる。最初は人間として、天族=天界、魔族=魔界からスタートする。
ストーリー設定上、「アトレイア」と呼ばれる世界で、アビスと呼ばれるエリアが主な主戦場。

ディーヴァ
プレイヤーはLV9になると人間からディーヴァへ転生・覚醒することになる。
ディーヴァになるとキャラクターに翼が生え、飛行移動する事ができる。飛行可能エリアのみ。

アビス
アビスは永遠の塔が崩壊し、その時に発生したエネルギーの不規則な流れによって生成された空間をいう。
アビスでは、天族と魔族と龍族(NPC勢力)が種族間抗争を繰り広げており、プレイヤーもその中で敵対勢力とフィールド上で遭遇したらPvP、RvRをする事ができる。お互い相手のチャット内容を解す事は出来ない。

時空の亀裂
天界魔界を行き来出来る亀裂が、ゲーム内に時折出現する。天族が魔界へ行き、魔族と戦闘することができる。またその逆も。このため、通常にプレイしていても、いつ、どこで、敵対種族から襲われてもおかしくない状況の中、Mob狩りや採集活動、クエストなどをこなす必要がある。

要塞戦
アビスに点在する各要塞の支配権巡り、天魔龍三つ巴で争う。
要塞戦は日時がある程度決まっており、要塞占有可能状態の時のみ行われる。勝敗は勢力比に影響し、税率にも変動。またID(インスタンスダンジョン)を占有側勢力のみ遊ぶ事が可能。

レギオン
コミュニティー。チャットの共有だけに止まらず、メンバーの行動、Pvやクエストクリアなどでレギオン功績値が得られ、レギオン功績値からサーバ内の全レギオン順位が付けられる。他にレギオンLV、レギオン倉庫、レギオンシンボル、レギオンマント、レギオン専用装備など、コミュニティー全員で協力して成長させる事ができる。

LV毎に適したID
ID(インスタンスダンジョン)にLV制限を設けて、そのLVに達したとき入場できるようになる。


●個人的なレビュー
MMORPGもついにここまで進化したか!さすが完成型MMORPGである!
綺麗なグラフィック、超細部まで作れるキャラクタークリエイト、爽快なスキルモーション、使いやすいユーザインタフェース、すべてにおいて完成度が高い!

真面目に文句無しにほとんど不満なしでした。いやぁ〜驚いた。これはもう韓国を馬鹿にできないな。
完全に日米と同格。下手すりゃ日本のオンラインゲームは、もう太刀打ちできないか!?
なーんて、錯覚してしまうほど。ほんとに。

何度も書いてるけど、空が飛べるんだよ。乗り物じゃなく、自分の翼で。
最初はドラゴンボールみたいに、ピューンって飛ぶのかと思ってたけど鳥みたいにバッサバッサって感じ。
それでも走るより断然速い。また滑空もできる。それから飛行時間が切れたら落ちる。高さによっては大ダメージを受けるか、死ぬ。容赦なくw

空中戦は全方位に意識をしないといけない。高低差の概念。段差とかって次元じゃないからね、まじ上下100mぐらい意識しないと・・・。あと隕石に当たって死んだりしますw

空が飛べるので、フィールドでの活動もかなり自由になっている。ジャンプして高いところに登ったり降りたり、崖からジャンプして羽を開いて滑空したりね。行けない場所はほとんど無いと言っていい。山登りみたいな事も出来るからね。だがなぜか、水の中は泳げない。川や海に入れるんだけど、深い所にハマると水没死する。
3.0で泳げるようになるらしいが?どうなるやら。

キャラ育成は三onと似たようなもんで、クエクリアで経験値ゲット。サクサクLV上がる。とくに難しい事はない。
生産も他のMMO同様、金属武器、防具、革、裁縫、調理、錬金術、細工と基本通りあります。
採集は鉄、木、魚など全部統一されて1スキル。で空中採集のオードが1スキル。空中採集は新しいw

で、肝心のコンセプトである対人戦。

実に惜しい・・・いろいろ残念!

いや、ツマラナくはないんだ。やりまくったし楽しかった。
ただ、期待しすぎた感があったな。バランスや戦術性なら三onのが断然上でした。

職業バランスはけっこう均等していたと思う。無いわけじゃないが他のゲームに比べればって意味で。
回復タイプがやたら堅く出来てる。装備も金属だし。他のゲームは布とかで紙防御だよね?それをあえてシールドの次の防御力にする事で死に難くなった。実際倒すの大変でしたし。


最大の問題は、LV補正・・・。

LV補正とは
能力値ではなくレベル値そのものを係数に取った判定式によって発生する補正。絶対的な指標にしたい値を直接式内に取り込んでいるので、下のレベルのPCが上のレベルの相手に工夫を凝らして勝ってしまう、という年功序列上のイレギュラを完全に排除できる。最も簡易にしておそらく一番頭の悪いバランシング手法。採用している代表的なゲームはFFXI

FF11、AION経験者ならわかると思いますが、LV補正が効きすぎて装備やステータスが無意味になる。勝敗は圧倒的にLV差で完結できてしまう。5差あったら何も出来ない。徐々に緩められたようですが。

これが何を意味するか?どのような弊害、結果になるかと書くと

天界でも魔界でもアビスでも、ほぼすべてのエリアで敵対PCを攻撃する事ができる、これにより格下狩りが横行する。LV補正を採用し強くしておきながら、通常のフィールドでPvが出来る事で、もはやただのPKになる。
これにより序盤の低LV帯でPKの粘着、さらに街の中にまで進入されPKされる。

LV50を相手に、LV30が100人掛りで攻撃しても、LV30の100人が負ける。それほどのLV補正。

あまりに先行廃人有利な仕様になってしまって、一般の社会人プレイヤーや対人戦をあまり重視していない人や、PKに耐性の無い人は、この段階でかなり辞めてしまいました。
これが過疎を加速させた結果になり、もったいないなーと・・・。

Rvも大雑把で戦略・戦術より、人数が多い方が有利。
単純なライン戦ばかりになり、デスペナもほとんどないから時間がかかるだけで虚しい。

唯一、要塞戦だけはそれなりに戦略・戦術が重要になってきてた。
当初は、防衛報酬がなく、要塞戦はNPCの守護神長を大勢でフルボッコにするだけのまったくRvとは無縁のコンテンツでしたが、調整され、防衛成功報酬がでるようになり、神長を守るための記章や、所有レギオン以外の参加者にも勲章がもらえるようになるなど、参加する事の意義が大きくなりました。またAF(アーディファクト)の使い方も戦略上重要な拠点となり、要塞戦前から情報戦、前哨戦が盛んに。

しかし、種族バランスが均衡していればそれなりに楽しいのですが、人数差が勝敗を決めるRvバランスなので、圧倒的な人数差のあるサーバでは廃れていく・・・。

まぁ、それでも単騎Pvや潜入(敵勢力エリア)して戦うのはかなり面白かったです。
また1.5からドレドギオンっていうPTvsPTのPv専用コンテンツも実装され、アツい戦いができた。

いろいろ惜しいんだよなぁ。もう少しってとこ。
そうだな・・・パーティ単位、フォース単位で使える、合体スキル合体魔法みたいなのがあれば、三onみたいに少数で大勢を蹴散らす事もできただろうし、ランカースキルをもっと強烈にするとか変身者のリスクを軽くするなどして、人数差を跳ね返せるバランスが出来ればよかったんだろうな。

ぽにゃんは魔族スペルでやってました。FFでは黒魔から。三onでは妖術メインと、いつからか最初は魔法使いで遊ぶのが基本となってた。エフェクトが派手なのが好きなのだw


レギオン。コミュニティーを作る。
これが良く出来てて、ゲーム内容にも書いてありますが、功績値などがあり、メンバーの行動がレギオンに影響し、サーバ内の全レギオンでランク付けされる。
なので、ある程度目標意識をもって、協力、団結できるのが特徴的でした。
全盛期で60人以上の規模になり、それなりの活動は出来ていたと思います。

ただ、ここでもモラルハザードの影響はかなり出ており、若年層&PCライトユーザーばかりだった。
色恋沙汰、ゆとり思考、一人っ子属性、リアルとネットの区別が無い人などなど・・・。

FFやUOでは横のつながりを大事にしてきたけど、AIONでは上下関係をハッキリさせた。
というより、させないと成り立たないゲームだった。

これが絶大な効果があった。
PvRvメインのゲームなので、結果的にそれが統率に繋がり、指揮・命令系統がハッキリした。
団体行動が上手く出来るようになって、敵と戦えるようになっていく。
どんどん敵を倒して自分が強くなっていることに気づくと、自分から前に出るようになる。
レギメンの一人がPKされたら、メンバー全員で出撃するほど団結した。
強いレギオンほど、指揮者、統率者がハッキリしていたのもAIONの特徴でした。

また、種族全体をまとめる、要塞戦主催レギオンクラスになると勢力全体を指揮しなければならない。
個人のPvスキルよりも、全体をまとめる能力、的確な判断などが求められ、その結果、支持が得られるたら、今度はそうした「統率者を勢力全体で育てる」ことに繋がっていく。もちろん実社会のような明確な上下関係ではないけど、お互い理解してそれに逆らうような行動を慎むことで、戦争が成り立つのでした。

これはFFや三onではありえなかったコミュの形成のされ方で、AIONならではの規模でした。
LS単位で裏、部曲単位で連合まではあったけど、勢力全体を指揮しまとめる規模はなかったからね。
サンドリアを一人のPCが代表してまとめるなんてありえないだろ?そういことw

まるで政治()だよ。天族会議とか魔族会議とかいって、全体集会みたいのやるし。
指揮者やフォースリダをみんなで決めたり、戦略戦術、報酬勲章分配などなど集会で決めていく。
各レギオンの代表はそれをレギオンメンバーに知らせ、どんどん末端へ方向性を指示していく。

コンセプトが戦争だから、成り行きとしては自然なのだろうけど、こうした全体主義も過疎を早める原因でもあると思った。ゆとり思考や、一人っ子属性の人はどんどん孤立していく。結果的にそういう人はレギオンを転々して、どこのレギオンでも折り合いがつかず、個人主義者は馴染めない。またそうした個人主張の強いメンバーは、レギオンからしてもイラナイと烙印される。

その結果、ソロで遊ぶか、少数レギオンでまとまり勢力全体からツマハジキ、村八分のような状態になっていた。あいつは非国民、あそこのレギオンは要塞戦に出ない!など。
強力に団結された大多数にブログなり2chなりで、他のゲームではありえないほどの叩かれ方をしていた。
だが、あえて自勢力内で反発し、派閥対立のような態度をとるレギオンもあったのも特徴して挙げておく。

全体主義=個人の全ては全体に従属すべきとする思想
個人主義=国家や社会の権威に対して個人の権利と自由を尊重することを主張する
Wikipediaより。

ぽにゃんのレギオンはそうした中で、全体主義の中に加わり、要塞戦に協力姿勢を示し、勢力内で波風立てる事も無く普通に遊んでました。ただレギオンの規律を守るため、内部分裂などを避けるべく、一人っ子属性の愚痴などは全部無視した。もうそういう人は遊ぶゲーム間違えてるって感じになってたよ。AIONのレギオンマスターをやるというのは、他のゲームに比べてかなり大変だった。

でもそうした個人主義の人は、人間的に見ると面白い人が多かったり。AION内だったから嫌われる要素となっているが、別のゲームだったら楽しい人なんだよな。PSUとかならw

あと面白いのが、リア♀だから下手!とか弱い!とか無かった。むしろ強かった。
キーボとマウス操作だから、タイピング慣れしてる女性だと下手な男より全然強かった。
もはやゲームは男性だけの娯楽では無くなってきているのかもしれない。

それと個人的な所では、熱い魔力の心臓が12回で成功・・・最悪なクエだった(; ´ω`)
つーか、ディーヴァより先にEL装備が先に揃ってしまった。ディーヴァが出来ればどんだけ楽だったことか!
装備揃ってAP不要になって、毎日Pv三昧。その後はドレドギのためだけにインするような毎日になり、2.0が、いつまでも実装されない・・・。せめてFF14発売前に来て欲しかったのだが叶わず・゚・(ノД`)・゚・。
つーか


バージョンアップが1年以上も無いってどーいうことだああああああ!


と、言いたかったw
LV50カンストがすぐに出来るゲームなのに、ずっとLV50のまま何の変化もない、少ないコンテンツの世界で遊ぶには、いくらゲーム内容が良くても続かないって(;´ρ`)

あと拝金主義モード全開の運営方針、RMT、BOT、チートなどの対応の悪さも問題。
まるっきりやる気が感じられなかったなぁ・・・。


「完成型だからもう進化しない」


ということなのだろうか。クライアントインストールさせ課金させれば、もうその後は放置なのか(;´ρ`)
1タイトルで長期的な展開を考えていない。その証拠にAIONサービス開始すぐにNCで次のタイトルの開発が始まっており、2年そこらでサービス開始を発表。さすがにそれじゃ、AIONなんかほったらかしになるわけですな。

それについては「当時のいろいろ」のとこに書きます。

結局ここまで書いてきた、あらゆる要素で過疎が深刻になり、当初13万いたと言われるプレイヤーも
全サーバで数千人まで減る。1サバ数百人。天魔に分かれているのでさらに少なく感じる。

そしてサービス開始1年もしないで過疎によりサーバ統合。
統合に伴う弊害は、名前の変更、人数バランス崩壊を招く。天2+1=3 魔0.5+0..5=1 天3対魔1みたいな。
ただでさえ、天族が多かったのがさらに多くなり、要塞戦はオワコン。
生粋のPvプレイヤーはいち早く去り、過疎対策の統合がさらに過疎を加速させただけでした。

その後のAIONは、PvRvを売りとした戦争型MMOの面影は無くなり・・・


ただのアバターゲーと化していく


AIONのプレイヤーブログも、Pv考察やドレドギ結果などをアツくブログに書きあった時代は終わり
自分の♀キャラをエロ視点で眺め、自己満足な「キャラ萌え」みたいなブログ記事ばかりとなっている。
そして公式サイトは


「スタイリッシュMMORPG タワー オブ アイオン 公式サイト」


・・・と、書かれています。
グラフィックだけを頼りに、方向性を180度変えてしまったようだ。
ファッション雑誌みたいなノリの、アイテム課金企画まであり、ただのキャラゲに墜ちた。

グラフィックだけのゲームとなってしまうと、FF14のがグラフィックは上になる。
内容では圧倒的にAIONのが勝っているのにも関わらず、人が増えないのは・・・そうした事情なのである。

PvRvのバランス調整を放棄し、アイテム課金で収益を得ようとするあまりに、運営自体が世界観や当初のコンセプトを次々破壊していく。綺麗なグラフィックといっても、AION独特の暗いイメージのキャラクターばかりでは
当然FF14と比べるまでもない。グラフィック以外はFF14より遥かに優れているのに、そこを活かさない。

PvRvゲーとしては、もう日の目を見はないでしょう・・・。



職業順
ソード シールド ボウ シャドウ スピリット スペル キュア チャント


●当時のいろいろ
韓国のオンラインゲーム事情。
列挙すると

・PCオンラインゲームを国家規模で支援する政策まである。
・プロのオンラインゲーマーまで居る。年収 何千万円クラスだとか!?
・家庭用ゲーム、パソコンゲームは不法コピーだらけになるので、企業はオンラインに力を入れている。

90年代後半、韓国は経済危機のとき、国内需要のために全国に光ファイバー引きまくった。これは日本の道路工事のようなもので韓国政府が国の金を使ってやったってことだね。
その結果できたのが、PC房・ネットカフェ。これは日本で言うところのゲームセンターの位置付けになる。
で、これが大当たりするわけだ。その後日本にも出来るけど。

ブロードバンドの普及が日本より早かった事が韓国としては、いろいろとライバル視する日本に対して、優位に立った気になり、IT先進国を自負した。ネットワーク・オンライン事業の分野において、絶対に日本には負けたくない?らしく国を挙げて盛り上げていく。

日本のオンイランゲーム事情
ブロードバンド化する前に大きな問題があった。巨大企業が回線独占していたわけだからね。企業名は書くまでも無いでしょうw で、自由化が進み多数の企業がBB導入、参入してくる。

オンラインゲームも普及するかと思われたが、日本のゲーム市場は家庭用ゲームが主流。
すでに出来上がっている市場でビジネスとして大きく成功している事から、わざわざ成功が曖昧で収益構造が明確でなかったオンラインゲームへ投資するゲーム会社は少なかった。事実、日本のオンラインゲームで成功しているタイトルは少ない。

そうした背景があって、韓国のオンラインゲーム開発技術は進歩し、日本は遅れることになる。
超簡単に書いたらこんな感じかw

プロのゲーマーがいるんだもんなー。高橋名人みたいなもんか?w
とにかく、ゲームの歴史が浅かった韓国は、今まさに日本のファミコンが流行った80年代みたいな流行り方っぽいね。ファミコンソフト発売みたいにオンラインゲームを乱発してるもんなw
日本はオンラインゲーム開発が出来ないんじゃなくて、やらない。作る必要性が低かった。

なので実際、韓国のPCオンラインゲーム開発技術力は世界トップクラスでしょう。

しかし、韓国のビジネスモデル、企業としての責任感、程度、質などは、まだまだ発展途上で世界に通用する水準に達していない事がわかる。


利用料の違い。

日本や北米のオンラインゲームのほとんどが月額制を導入しているのに対して、韓国資本のネクソン、ガンホーなど、アイテム課金を導入している所が多い。さらにAIONはハイブリッド課金(月額+アイテム)となっています。北米や韓国、中国は日本円で1500円程度なのに、日本だけ月額三千円。
この日本に対してだけ倍の額を取るのは、日本への歴史的なアレとかソレとか・・・なのか!?
と疑ってしまうところでもあるが・・・。
まぁ、AIONに限ってはアイテム課金を嫌う日本人からは、月額で搾り取ろうということなのでしょう。

日本でもアイテム課金は増えてきており、携帯電話コンテンツのネットワークゲームなどがまさにそれ。
最初に無料と謳っているが、実際は無料じゃないわけで。
入場料を無料開放しているような遊園地や映画館などの娯楽施設みたいなもんで、あとから追加料金を取る。
楽しめなかったり、気に食わなかったら払わなくてイイってのが良心的なようにも見える。

しかし、オンラインゲーム運営のあり方、方向性として見た場合
アイテム課金と月額課金とでは、責任感、質の良し悪しに大きく影響しているようにも映る。


・月額固定課金
ゲームソフトパッケージ販売が多い。決まった金額を毎月払う事で遊ぶ事ができる。
ユーザーが減ると収益も減る事から、運営側もしっかりしたサービスの提供を心がける傾向がある。
アップデート、パッチなどで継続的にゲームシステムを進化・修正されていく。
プレイヤーはゲーム内容そのものの魅力に、お金を払う価値を見出す。
日本企業のオンラインゲームに多い。

・月額無料アイテム課金
クライアント無料ダウンロードが多い。遊ぶだけなら無料。
プレイヤー人口より、1ユーザー当たりの課金額が重要になってくる。アイテムや特典を設けて課金を促す。
収益が不明朗であるため、運営サービス展開も収益に大きく左右されやすい。
その為、アップデート・パッチを導入するロードマップが作り難い。結果、ゲームシステムの進化は遅くなる。
プレイヤーはゲーム内容より、アバタ、アイテムにお金を払う価値を見出す。
韓国企業のオンラインゲームに多い。

・ハイブリッド課金
月額+アイテム課金。どちらのメリット・デメリットを併せ持つ。がデメリットのが大きい。
傾向としてオンラインゲーム運営の末期症状時に、苦し紛れに採用される傾向がある。RO、PSUなど。
収益だけに目がいった運営方針になり、ゲームシステムの進化は期待できない。

調べてみれば解りますが、世の評価はだいたいこんな感じです。


月額とアイテム課金ではどちらも一長一短あると言った所ですが、ゲーム内のアイテムに対して、運営側の対応も当然違ってきます。

月額ゲームはプレイの終始がゲーム内で完結する。アイテムの価値、相場すべてプレイヤー達によって築かれていく。人気のアイテムが出来てゲーム内での価値が上がりすぎた時、目標としてそのアイテムをそのままにしておくか、ゲーム進行上必要(クエストなど)なアイテムな場合ドロップを調整する。

アイテム課金のゲームは、人気のアイテムが課金で得る事が出来たり、アイテムくじ(ゲーム内アイテムを商品とした景品くじ、通称でガチャ、課金蟻地獄とも)などで買えたりする。なので、人気のアイテムは公式サイトで販売、またはアイテムくじに混ぜて、ガチャを回させる。

こうした違いから、ゲームを始める前にある程度、課金形態によってゲーム内容の性質など識別が可能になってくる。


・韓国のゲームにアイテム課金が多いのは、
1タイトルで稼ぐだけ稼いでその収益で次のタイトルを作る。これは家庭用ゲームソフト販売と同じ感覚でオンラインゲーム開発しているに等しい。新たなタイトルを乱発するのはこのためで、さらに韓国市場は小さい。総人口が4千万しかいないので海外にもタイトル進出しなければならない。、しかし日米に比べてコンシューマからの既存タイトルが乏しく、ローンチ力の弱さから無料にしないと集客力が無い。

・日米のゲームで月額が多いのは
1タイトルでの課金収益で運営開発費に多く使い、オンラインゲームを長期的に存続させ、また同じタイトルを家庭用ハード、携帯ゲームなどに派生させていく。また派生作品をプレイした人が継続中のオンラインゲームに課金する可能性もあり、オンラインゲームがロングヒットする事に意味と価値がある。


韓国がパソコンによるオンラインゲームでしか収益が期待できないのに対して、日米には伝統とも言えるほど長く築かれてきたコンシューマハードの大きなシェア・土台があり、収益がオンラインゲームだけに頼る必要が無い。この差がオンラインゲーム運営力に大きく影響している。

開発は韓国、運営を日米にしたらさいきょうのげーむができる
とか妄想する人がいるのはこのためw


ここからは、ぽにゃん的観点で書いてみる。

ここまで読んだ人で、いろんなゲームで遊んだ人なら書くまでも無くわかると思いますが、長期的にMMORPGをプレイするつもりであれば、月額課金のゲームをプレイした方が確実に良いと思う。プレイヤーは皆公平に遊んだ分だけ、結果となるからね。プレイヤーの声も運営に反映されやすい。

MORPGやFPS、対人戦ゲームなどプレイするのであれば、アイテム課金も選択肢に入れて良いと思う。
月額無料なので必要最低限の課金で遊べるからね。毎日インしなくても損はないし、自分のペースで課金が出来る。マンネリ、飽きた、満足した頃に辞めたらいいし。

問題はこれだ、ハイブリッド課金。

やってもいいと思うが、長期的にプレイするには不安要素が多すぎる。
AIONでの経験は、個人的レビューにも書いたけど、簡単に。

ダンジョンを何十、何百と周回してやっと手に入れたレアアイテムが・・・後からガチャで大放出。
月額払ってるのに、アイテム倉庫拡張、空を飛ぶ為の翼、など絶対必要なモノが別途追加課金・・・。
イベントはドロップアップ、経験値二倍とかばかり。人口の9割以上がカンストしてるんだが・・・。
季節イベントアイテムが、やっぱり課金

もっとあるけど、とにかくガチなアイテム課金なんですよ。
月額3000円払ってるんだから、有っても無くても良いような、遊び心的なアイテム課金だけならいいと思う。
外見変更とかさ。ゲーム内容に影響ない程度なら。

だが、倉庫拡張やら翼やら、激レアアイテムまであっさりアイテム課金になる・・・。
しかも、1回200円。冗談抜きで、5万円10万円とかつぎ込む人もいます。
これではゲーム内で頑張って、正当にアイテムを得るのが馬鹿らしくなる。
ゲーム内にアイテム課金の影響が大きすぎる。アイテム買わないと遊べなくなる。
モチベ低下に繋がる。

また新規歓迎キャンペーンばかりやるのは、アイテム課金前提だからである。
既存プレイヤーよりも、新規プレイヤーは装備が整っていないのでアイテム課金をしてくれる可能性が高いため。新規プレイヤー歓迎キャンペーンは過疎対策でもなんでも無いのである


長文でごちゃごちゃしてしまいましたが、おわかり頂けただろうか・・・。


最初にプロモーションなど見て、そそられるように演出しているが・・・やってみると・・・
それを覚悟でプレイするなら、何も言わない( ´_ゝ`)


ちなみに、アイテム課金による事件や問題は多数あり、ついに


アイテム課金に法規制


など話題になってきている。

韓国から始まったこのアイテム課金、日米の大手会社が月額に固持する理由。

有料だと知らずに、子供が10万円以上アイテムを買ってしまう。
アイテムを買う事になれたプレイヤーがRMT詐欺にかかる。などなど
無法地帯だったオンラインゲーム市場にも、ついに法整備が始まるキッカケになるか。
アカウントハック問題や、BOT、RMT問題も、徐々に法整備されて、あらゆる不正行為が減る可能性に期待したいところである。


スクリーンショット


ソード

シャドウ

シールド

チャント


メインスペル

5キャラとも装備も外見も初期〜中期のものだけど
もしレギメンがここに辿り付き、見たらバレバレだw
まぁ、もし見たら掲示板にカキコくれたら嬉しい

AION内だけの付き合いしかしておらず
騙すとかじゃないけど、ほとんど教えて無いからねw



会議の様子

十人十色でまとまらない・・・
意見を出し合うより総意を求めて多数決にしたら良かっただろうなぁ
でもこれだけ活気があった頃は、まだよかったと言える
まぁ、ここまでやってたゲームなんだと思って貰えたらそれでいい(*´Д`*)



ドレドギオン
6v6対人戦専用のID

圧勝のSSだけど、強いメンツでやってたので勝率は7〜8割かな
全然勝てないすごく強い相手もいたよー




課金や運営はアレでしたが

レギオンの仲間と本当に楽しい日々でした

忘れる事のできない思い出







いつかまたどこかで一緒に遊びたい







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